Eintauchen in Gaming- und Fitness-Apps sind der Schlüssel zum Verbrauchsappeal von Vision Pro

Der grundlegende Wortschatz eines neuen Mediums wird oft vom Vorgänger übernommen. Nehmen wir zum Beispiel die Anfangszeit des Fernsehens, als viele Shows effektiv Radio-Programme waren, die auf Film gefangen wurden. Der Erfolg des neuen Mediums hängt von der Entwicklung seines eigenen Vokabulars ab, das es von früheren Paradigmen unterscheidet.

Im Falle von Vision Pro könnte die Verbindung zu einem Vorgänger nicht offensichtlicher sein. Ein wesentlicher Bestandteil von Apples Inhaltestrategie ist die Möglichkeit, iPadOS-Apps auf dem Headset auszuführen. Beim Durchsuchen des visionOS App Store können Benutzer zwischen Inhalten wählen, die speziell für die Plattform entwickelt wurden, und solchen, die für das Tablet erstellt wurden. Ähnlich wie bei dem Ansatz, den das Unternehmen beim Ausbau des Mac App Store verfolgt hat, der sowohl auf iOS- als auch auf iPadOS-Apps zugreift.

Während 600 optimierte Apps für den Start eines First-Gen-Produkts eine gute Anzahl sind, stärkt die Verfügbarkeit von iPadOS-Inhalten wirklich die Grundlagen und gibt Entwicklern etwas mehr Zeit, um etwas Individuelles zu entwickeln, während größere Namen wie YouTube ihre Ziele schweben lassen. Was genau 'optimiert' bedeutet, ist ein weites Feld. Das könnte so einfach sein wie eine Änderung an der Benutzeroberfläche, um das Handtracking des Vision Pro widerzuspiegeln. Es könnte auch etwas weit Eintauchenderes bedeuten.

Bei der Vision Pro wird der Erfolg maßgeblich von den Entwicklern abhängen. Wie bereits erwähnt, war das erste iPhone zweifellos ein revolutionäres Hardwarestück, aber der App Store des iPhone 3G hat wirklich die Branche revolutioniert. Zu diesem Zeitpunkt verstehen wir alle grundlegend, dass eine Hardwareplattform nur so gut ist wie ihr Inhalt und Apple hat nur wirklich gezeigt, wie leistungsfähig sein Smartphone ist, indem es es für Entwickler geöffnet hat.

Apple Vision Pro Bewertung: Der unendliche Desktop

Wirklich immersive Erfahrungen sind im gegenwärtigen Zustand der Vision Pro sehr selten. Das ist eigentlich keine Überraschung. Auch wenn die Entwicklung —zum gewissen Teil — seit Monaten offen war, bin ich sicher, dass viele Parteien auf den Start gewartet haben, um das echte Interesse der Öffentlichkeit und ihrer Entwickler zu testen.

Dies heißt nicht, dass Immersion im aktuellen Angebot nicht vorhanden ist. Unter anderem dreht sich vieles um Umgebungen — ein Kernmerkmal von visionOS, das eine Art immersives Desktop-Hintergrundbild darstellt, das Sie auf den Mond, in die Wüste oder an den Rand eines Vulkans bringt. Das Erlebnis mit Dinosauriern wiederum nutzt das Wissen des Teams von Prehistoric Planet gut aus, um eines der überzeugendsten Demos der Vision Pro zu schaffen. Es sind solche Inhalte, die das Potenzial verdeutlichen, das zukünftige Entwickler nutzen können.

Einer der anfänglichen Kreativitätsengpässe des Geräts liegt jedoch darin, wo Apple seinen anfänglichen Schub gesetzt hat. In meiner Bewertung habe ich das Konzept des 'unendlichen Desktops' kritisiert, eine Variante des Begriffs 'unendliche Leinwand', der zum Herzstück des 'räumlichen Computing'-Erlebnisses wird, das Tim Cook seit dem ersten Tag vorantreibt. Im Kern sieht Apple das Gerät als den nächsten Schritt in einer Reise, die vor Jahrzehnten mit dem Mac begann. Im Moment ist es darauf ausgelegt, gut mit Desktops und Laptops zusammenzuarbeiten, aber es ist leicht vorstellbar, dass (sollten sich die Dinge so entwickeln, wie das Unternehmen hofft) der primäre PC von Apple einer ist, den man sich auf das Gesicht schnallt.

Diese Fokussierung hat viele bei der letzten WWDC überrascht. Ich vermute, dass sie auch viele Fans kalt gelassen hat. Ein 360-Grad-Desktop ist für einige überzeugend, aber es besteht das Gefühl, dass es in gewisser Weise eine Vermassung des Formfaktors ist, der uns seit Jahrzehnten als die Zukunft des Entertainment verkauft wurde. Ein großer Teil dieses Schubs ist offensichtlich: das First-Gen-Produkt kostet 3.500 $. Unternehmen haben deutlich tiefere Taschen als Verbraucher. Wie verkauft man an sie?

Trainings-Apps sind ein großes Thema. Wenn ein Unternehmen glaubt, in Zukunft Geld bei der Mitarbeiterschulung einsparen zu können, investiert es gerne in die anfänglichen Kosten. Auch die Rendering ist ein wichtiger Aspekt — schauen Sie sich Apps wie JigSpace als Beispiel für Echtzeit-3D-Modellierung an. Stellen Sie sich beispielsweise vor, dass Sie ein 3D-Modell eines Autos in Design-Software rendern, exportieren und dann darum herumgehen können. Der dritte Schlüsselpunkt ist die Produktivität. Hier kommt das räumliche Computing ins Spiel. Das bedeutet Produkte wie Microsoft Word und Anwendungen wie Mind Mapping, die traditionell durch PC-Displays eingeschränkt sind.

Auch Entertainment ist vorhanden, aber es fühlt sich in seinem aktuellen Zustand weitgehend als Nebensache zu visionOS an. Ein Teil der Antwort liegt im Namen des Produkts. Angesichts der aktuellen Produktlinienstruktur von Apple suggeriert 'Vision Pro' die zukünftige Existenz einer 'Apple Vision' — sprich ein Headset für Verbraucher, das weit unter 3.500 $ kostet. Wenn Sie etwas über Hardware wissen, wissen Sie, wie viel Forschungs- und Entwicklungskosten sowie kleinere Produktionskosten Erstgen-Produkte verschlingen. Die komponenten der Spitzenklasse wie 4K-Augendisplays belasten die Produktionskosten bis zu einer Skalierungserhöhung beträchtlich.

Man positioniert das Produkt also als Premium und verkauft es an Unternehmen. Spiele und Filme sind vorhanden, weil sie nicht fehlen dürfen. Die Idee eines 'Arbeitsgeräts' existiert nicht mehr so, wie es vor Jahrzehnten der Fall war. Das iPhone spielte eine große Rolle dabei, diese Grenze zu verwischen, ob das nun gut oder schlecht ist, indem es die Produktivitätsmaschine zu einer Ablenkungseinrichtung machte. Wenn Sie Ihren Arbeitslaptop auf eine Geschäftsreise mitnehmen, ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch, dass Sie irgendwann Netflix einschalten werden.

Vielleicht wird die zugänglichere Version des Produkts Apple dazu bringen, mehr Wert auf immersives Entertainment zu legen. Aktuell sind viele der Erfahrungen iPadOS-Apps, die auf einem virtuellen großen Bildschirm gespielt werden, anstatt die Immersion und das Handtracking auf eine Weise zu nutzen, die im Medium davor nicht repliziert werden konnte. Im Moment scheint es, dass Apple nicht möchte, dass die Leute die Vision Pro als 'VR' bezeichnen.

Heute Morgen habe ich ein paar Runden Synth Riders gespielt. Wenn der Name bekannt vorkommt, liegt das daran, dass es auch auf Meta Quest verfügbar ist — das ist ein einfacher Port. Tatsächlich werden viele der ersten immersiven Unterhaltungserlebnisse wahrscheinlich diesen Weg gehen. Wenn Sie bereits für VR entwickeln, warum nicht in diesen aufstrebenden Markt eintauchen? Synth Riders ist ein Rhythmus-Spiel, das dem Rock Band nicht grundlegend unähnlich ist, bei dem Ihre Hände (oder Controller im Fall der Meta Quest) zwei Kugeln steuern, die Punkte sammeln, wenn Sie sie im Takt eines Synthwave-Tracks richtig bewegen.

Ich fand es faszinierend. Es ist auch das, was ich am nächsten dran war, eine Fitness-App auf dem Gerät zu benutzen. Dies liegt an Beschränkungen hinsichtlich des Gewichts des Headsets, des Preises und des verdammten Akkupacks. Die Vision Pro ist nicht dafür entworfen, dass Sie herumspringen und super verschwitzt werden. Das fühlt sich jedoch wie ein blinder Fleck für ein Unternehmen an, das sich so stark auf den Bereich durch die Apple Watch und Fitness+ App konzentriert. Vielleicht, wenn Apple das Gewicht reduziert und eine handlichere Akkulösung findet? Wiederum drehen sich viele unserer Gespräche zur Vision Pro sehr stark um den First-Gen-Höcker.

Letztendlich wird der breitere Verbrauchsappeal jedoch von zwei Schlüsselfaktoren abhängen: 1) Die Kosten senken und 2) Inhalt. Beides wird über zukünftige Geräte den Mainstream-Appeal machen oder brechen und ob Apple es derzeit erkennt oder nicht, Entertainment und Fitness werden in diesem Weg eine Schlüsselrolle spielen.